みなさんこのカード使ってますか…?
こんにちは。
新弾が発売されましたね。
3箱購入しても新センターのルリグの1.2が揃わず、新センターで遊べないことが判明して拗ねたので今回は新弾を使ったムジカの記事となります。
さて、新弾のカードを使うにあたって自分好みの効果である
このカードを使っていきます。
デッキから落ちた時に効果が発動するカードが追加され、ようやく墓地肥しをするメリットが見えて来たので、このカードを主軸に考えます。
デッキレシピはこちら
ガミジンをデッキから落とすカードとして
バアル、アガレス、るる、ランリョウオーを採用。
新弾で追加されたアガレスは好きなタイミングで墓地を肥やす事ができ、パワーラインも10000まで伸びるため真ん中に置かれた12000のシグニも倒せます。また、ガミジンをより補助するために
『アンチラ』を採用。
デッキトップにガミジンを置いて、上記のシグニに−3000を擬似付与します。
ガミジンがいない場合でもアンチラからバアルやアンチラをトップに戻す事で手札事故を起こしていても次ターンの動きを安定させる事ができます。
マイナスが効かないアークゲインに関しては
『ファラリス』やランリョウオーで叩きながら相手のリフレッシュを早め、擬似点数要求。
ムジカのマイナス効果で対アキノでの中央ゲインも問題なく叩く事ができます。
ピースはサルベージと金玉を採用。
金玉は蒼黒GAIAでも良いですが、流行りそうなハンデス・ランデスを対策する為に金玉を選びました。
使ってみた感想として、カードパワーの押し付け合いをするディーセレにおいて、カード同士の組み合わせで点数要求をする様が「あぁ…今カードゲームしてるな…」という気分に浸れるので楽しかったです。
センターアンジュを考える会
こんにちは。
気づけばもう2月の新弾発売が間近になりましたね。
更に増えるセンタールリグに目が移りすぎてすごいことになりそうなので、ここいらで記録として現在使っているアンジュを載せておこうと思います。
記録なので簡単な紹介になりますがフリーなどでのんびり使ってやってください。
【デッキレシピ】
【コンセプト】
アシストの防御面数が少ないなら盤面で防御面数を増やしてしまおう大作戦である。
盤面はシャドウを2体以上立て続ける事を前提にし、それに加えてサーバント回収の豊富さで粘り勝ちを狙う。
【ルリグデッキ】
とこ
ハンデスdiagramやうちゅうのはじまりによるフルハンデスをされても2面シャドウができるように回収を採用しています。
ハンデスがないデッキに対しては補助輪的役割。
環境によって1面開けアシストと変えます。
2のアシストではゲインも回収できるのが◎
リゼ
ロングゲームをする為、サーバント回収一択。
チーム限定効果は鈴原るるとアンジュのパワーパンプしかない為、他のアシストも採用できそう。
せっかくにじさんじを使うならサンバカーニバルを使いたいので今回はリゼ。
ピース
優秀な回収ピースと2面開けハンド1回収のサンバカーニバルを採用。
ヘルエスタセイバーはバーチャル制限がないためアンナミラージュ、ゲインを回収できるためつよい。
サンバカーニバルはエナは5コストと少し重いが、シャドウシグニは基本的に叩かれてエナになりやすいため詰め盤面で安定して打つことができる。
【メインデッキ】
シャドウが付くシグニをたくさん入れて、本間ひまわりのシャドウが外れない程度までバーチャル要素を増やしたら終わり。
ゲインが3枚なのは別に足りてないからとかじゃないから。
シャドウが過多になるとか点数要求の為にアンミラでいっかなとかそういう事だから。
勘違いしないでよね。
メリッサ・キンレンカはデッキボトムに送ったカードを引く為に山を削ったり、サーバントを公開領域に落とす役割があるが、後半まで使わないので隠し味で少し採用。
【回し方】
エナが足りないので基本的に毎ターンエナチャージ。
回収カードが豊富にあるため苦にはならない。
ただし、ゲイン+ひまわりは3に上がったターンから毎ターン出したい為手札に構えておく。
やむを得ない場合は回収が豊富なひまわりをエナに置く。
ひまわりはデッキトップにバーチャルを置く関係で外れても良いようにエナに余裕がある状況で出したい。
ただし、対戦前に感謝の正拳突き1万回で徳を積むと、この工程は省けるため極力行おう。
ここまで来れば後は対戦相手を慈愛の心を持って眺めるだけとなるので、祈りの時間も増えて連戦への徳の確保もスムーズになる。
タウィルのようなアサシンを主体に戦ってくる相手には慈愛の心を捨てて正拳突きでKO勝利を狙おう。
タウィルとかアトとか虹とかたくさんあるけどやっぱりウムルで戦いたいマン
全国1億2千万のウムラーの皆様、こんにちは。
突然ですが、皆様はクリスマスをウムルと過ごしましたか?過ごしましたよね。
次弾ではルリグ止めアシストがないウムルには辛そうな環境の事もあり、愛こそがウムラーとしての原動力。
そんな愛で満ちたセレクターの皆様は羅原Hegママのスネをかじる準備をしておきましょうね。
さて、そんな環境が始まる前に現在使用しているウムルデッキを載せておきます。
【構築にあたって】
ウムルを作る上でまず思い浮かぶのはハンデスです。
ハンデスは相手のリソースを減らして試合を有利に進める事ができますが、運による影響が多く、上振れ下振れの差がかなりあるために安定性が欠ける点がありました。
それならばと、コンボパーツに左右されるが早く決着がつけられるデッキより、パワーラインを上げて、はなから決着がつくまでにかかる総ターン数を1ターン増やして戦う事を前提としてデッキを組んでみました。
相手が予想していたターン数を超えることにより、用意していた防御カードを使い切らせ、その後に本命の詰め盤面を作ってとどめを刺します。
【デッキレシピ】
LBはしっかりと面が止まるカードを採用して、ターン数を稼ぎやすくしています。
【キーカード】
『カンネイ』
貴重な1ドロー効果に加え、対スペルと13000打点を持つシグニ。
耐久する際にサーバントを抱え込む役割があります。
相手シグニの正面に自分の13000バニラが残っていてもウムルの効果で退かしてカンネイを立てる事でリムーブによる無駄なリソース消費を防ぎつつこちらのリソースを増やす事ができます。
直接的な要求ではなく、3に上がったターンに1枚ないし2枚使いたい程度であり、アタランテとの兼ね合いもあって3枚。
『シュブニグラ』
アンサプといえばこれ。
相手のLBが上振れていた際にダブクラでターン数の調整を行えます。
使う機会は詰め盤面しかないが、シュブニグラ+ヘラを確実に行いたい為、3枚投入。
『ヴェラ』『タダカツ』
相手の点数要求を減らし、総ターン数を伸ばす役割。
対タウィル戦ではシュブニグラによる点要求を、対とこ戦では鈴原るる+ラトナ・プティで取られずに相手に余計なリソースを使わせる事ができます。
ウムルのシグニ移動効果とも相性が良くLBも優秀な為、多めの採用。
13000打点は偉大である。
『ネオンテトラ』
相手の点数要求シグニを凍結する事によって次ターンの点数を抑える事ができ、総ターン数を稼ぎやすくしてくれます。
LBもダウン凍結1ドローと優秀であり、詰め盤面まで多くの点数要求をしないこのデッキには相性のいい1枚です。
グロウにかかる青エナの関係もあり、フル投入。
【試合の流れ】
1ターン目
・アトチャージをグロウし、LBのビュレトが不発にならないように準備しておく。
・後攻であればハウリングで2点要求をする。
2ターン目
・タウィルカラーズで点数要求をする。
(エナにはそれほど困らない為、赤と青のシグニによるバニッシュと2ドローだけでも発動)
LBで面が開くようで有れば温存しても良い。
・先行である場合はハウリング+カラーズで3点要求するのも良い。
3ターン目
・ウムルで1面の要求、カラーズを温存していた場合は使う。
・シグニがいる面にはカンネイを立てて確実にリソースを稼ぐ。
・詰め盤面に向けて赤いカードを手札に貯め込み始めます。
4ターン目以降
・カンネイビートをしながら最終盤面であるシュブ×2、ヘラの盤面が作れるようにハンドを調整する。
・無理に点数要求をするのではなく、理想の盤面で確実に倒せる状況を作っていきます。
大まかな流れとしてはこのような形になります。
【終わりに】
回した感想としては、ルリググロウ時の面開けもあって試合のプランは立てやすかったです。
毎ターン3点要求!といった派手さはありませんが、相手のリソースをみて次の要求を予想したりどこでこのシュブニグラをぶつけてやろうかとほくそ笑む事も出来たりするのでやっている間は楽しかったですね。
また、ディーセレはやればやるほどアタックする順番や相手LBのケア等、考えることが多く、ウムルは特に一手の間違いで負けに直結するルリグだと思っているので繰り返し回して学んでいく必要があると感じました。
次弾が発売されてもウムルの可能性を探していきたいと思いますので、ウムル好きの皆様はぜひTwitterでもブログでもフォローしてください。なんでもしますから。
打ってみろ 飛ぶぞ 〜「飛翔」青タマ〜
こんにちは
ついにディーセレの情報が出ましたね
限定なしで多色、3のシグニでパワー12000と5C奇数グズ子を愛用している身としては少しワクワクしています。
欲を言えばキーセレ参戦出来なかったルリグ達が少しだけでも出てくれると個人的には嬉しいのですが。
そんな事はさておき、今回はそんな多色が参戦すると言う事で動画でも使用した「飛翔」する青タマをご紹介します。
まずは動きは見てもらった方が良いとの事で動画をぜひご覧ください。
【WIXOSS】青タマの新しい戦闘様式!? タマVSユキ【キーセレクション】
いかがだったでしょうか?
エナを絞られようともたとえ相手が単色だろうとも「飛翔」すれば何とかなる、そんなデッキとなっております。以下の文では少しだけ解説をさせていただきます。
コンセプトについて
ではまず、様々なルリグの中から何故青タマを選んだかの説明からします。
青タマはデッキコンセプトの関係上ハンデスを行い、相手の盤面を弱体化させる事によってアドバンテージを得るといったものになっています。そのため、相手の手札を減らすシグニが多く存在します。
ですが、キーセレのカードパワーでの調整を考えるとハンデス+点要求のカードは少なく、あったとしても『サキエル』のように少し条件、コストが重いものとなっています。
一時期流行っていた青タマの構築ではハンデスに特化する事で盤面の弱体化、リソースの奪取を早い段階から押し付ける型が存在しました。
しかし、リィンカーネーション以降横並べできるシグニの増加、LBの強化、ハンデスに対抗するアーツが入る事によって手札を増強しやすくなり、ハンデスを主に行う青タマのカードでは基本のカードパワーで劣る場面が多くなり、下火になっていきました。
青タマがこの環境で戦って行くためには相手のリソース奪取を行いながらもこちらが相手のカードパワーに対抗できるだけのリソースの確保が重要となります。
そこで相手シグニをトラッシュに送る事でリソースを奪取しこちらは最大5枚のカードをサーチできる『「飛翔」する閃光』に目をつける事になりました。
また、他のルリグと違い青タマにできる事としては「飛翔」後に減ったエナを即座に回復する事ができる『アルペイオス』がいるという事が1番の決め手になっています。
同じように相手の盤面を減らし、かつこちらのリソースも確保できる『アイスフィンガー』がありますが、あちらと違う点としては、
・黒エナの確保が必要ない
・引くカードをこちらで選ぶ事ができる
・回収する手段がある
・バニッシュではなくトラッシュ送りである為相手のリソースをより絞る事ができる
・一回で最大3面を除去する事ができる
の5点で差別化ができている為、コンセプトにするには充分であると判断しました。
採用カードについて
ただ単に強いアーツ、強いシグニを入れるだけでは5エナを要するスペルでの関係上こちらのリソース面で上手く立ち回る事ができない可能性があります。いくら有り余るリソース回収ができるとしても相手が単色であれば6枚使って6枚分を回収してるだけ。見た目は派手ですが枚数は変わりません。
そこで、青タマの利点である『アルペイオス』から稼ぐ事のできる青3エナを基準にアーツを絞る事にしました。
アーツ
『焼風水月』
青3エナラインであり、バニッシュにより返しの要求にもなる点、『タマウリスキー』とも相性が良く、増えたライフを効果によってクラッシュする事ができます。
最近多くなっている『タマウリスキー』に対抗する為のルリグ止め枠。
青3+無1ではありますが、『アルペイオス』から『オシャブ』、『バオバブーン』で構える事ができる為採用しました。後述するこのデッキ特有の悩みを解決する為でもあります。
青2エナさえあれば打つ事ができます。
『ジャイキリ』・『焼風』の再利用、相手の『フォーカラー』などの3面防御アーツを打ち返す事で戦況を立て直す事ができます。
メインデッキ
先程このデッキの悩みとありましたが、悩みといえばこれに尽きます。それは…
サ ー バ ン ト が 邪 魔
そうなんです。
「飛翔」で回収ができない、かと言って天使でもない。
さらには「飛翔」で回収したいのにサーバントに枠を取られると悪い事だらけのカード。
1枚だけ手元に持ってても『タマウリスキー』を貼られれば守る事も出来ず、盤面に出しても点要求にすらなりません。所詮はルリグアタックを止めるだけ。アーツやキーなどの他のカードでもできる仕事です。それならばいっその事全部無くしてしまおうの考えです。
普段から鯖なしエルドラで遊んでいる筆者なら難しい事ではありませんでした。
その為、採用するキーとしては『童話キー』『タマウリスキー』の鯖なし構築が確定しました。
それを踏まえて、今回のデッキはこうなりました。
なんだこれは…
自分で作ったくせにレシピがキモすぎる…
一回のスクショで全体が入りきりませんでした。
普通のデッキを組んだと思ったんですけどね…
4段目初めて見ました。
それはさておき、メインデッキについて解説していきたいと思います。
メインデッキ
このデッキの採用理由を1枚1枚書くとディーセレが発売してしまいそうなので、ある程度まとめての説明をします。
青枠
『アルペイオス』+『アプサラス』
このデッキの核となるカード。
『「飛翔」する閃光』から青天使、『ハシュマル』と回収する事で2枚分の弾を確保する事もできる為、使い勝手はとても良いです。
『アプサラス』は「飛翔」で持ってきた天使ではないシグニも手札交換する事で天使に変えることもできます。
これにより安定して天使を手札に抱え込み、「飛翔」後のエナがなくなる欠点を『アルペイオス』で補充、無理なく「飛翔」できます。
白枠
『ダイヤブライド』+『御伽原江良』
他の選択肢としては擬似バニ耐を付けれる『健屋花那』アンコール&ベットを封じる『鈴鹿詩子』が存在しますが、前者は「飛翔」によって当てる先がいなくなる為、最大限の効果を発揮できない事、後者はアンコールの代名詞である『セレクトハッピー』を対策するのであれば『ダイヤブライド』による耐性とさほど変わらず、『鈴鹿詩子』でしか対策できない『血晶魔杖』が現環境であまり見ない為、こちらを採用しました。
また、『御伽原江良』はデッキに「飛翔」の3枚しか無色のカードが入っていない為、ほぼ確実にエナチャージをする事ができます。
『ルイスキャミー』を採用している理由としては序盤から点数要求が容易に出来る事、「飛翔」が引けなかった場合でも、余っているエナを消費して戦線を維持出来るとの理由があります。
後述する『羅植ツバキ』に繋げて安定した展開を目指すことも出来ます。
赤枠
『アークゲイン』+『コスモロケ』
お手軽点数要求として採用。
『アークゲイン』は『ルイスキャミ―』と同様に盤面を安定させることができます。
また、赤汎用シグニである『えま☆おうがすと』を採用。
『童話キー』から面を並べたり、盤面を整える事、『サユラギ』を複数回並べたい時に重宝します。
糾う対面による『アークエナジェ』、夢限の『サーバントF』等を対策する場合は『セキエイ』の追加も良いと思います。
緑枠
『羅植ツバキ』+『オサギツネ』
どちらも「飛翔」のサポートを行います。
『「飛翔」する閃光』をエナに構えておけば『ツバキ』での回収ができ、『オサギツネ』でデッキを回復させればリフレッシュによるダメージを防ぐ事ができます。
他の緑枠では『バオバブーン』『サメカンユ』の微菌ペアで「飛翔」の為のエナの確保を助けます。
黒枠
『サユラギ』+『ザ・ロウ』
『サユラギ』は自分のリフレッシュを早める目的、相手のリフレッシュによるライフケアが仕事になります。また、『「飛翔」する閃光』によりトラッシュの枚数確保もしやすくアタッカーにもなります。
『ザ・ロウ』はデッキに1枚しかないメタカードの使い回しや『ツバキ』の回収により「飛翔」へと繋げる事ができます。「飛翔」により増えすぎた手札を処理出来る為、複数枚積みたい所ですが「飛翔」を打てなかった場合の手札事故を鑑みて1枚です。
他のデッキには入りにくいカードとして
『ダークナイト』も採用しました。
元々「飛翔」による特殊なカード枚数での採用であった為、相性は良く、また、唯一のメインフェイズに除去出来るカードとしての役割もあります。
イラストも羽根が生えてるので「飛翔」専用シグニであると勝手に思っています。
「飛翔」でもなきゃ使いにくいのでね。
以上が各色における採用理由です。
もし気になるカードがあると言った場合は別途ご質問下さい。
回し方
さて、最後に回し方ですがピン差しのカードが多い為、臨機応変で立ち回っていく事が基本となります。
次ターンのリソース量、点要求。
どのメタカードで詰めて行くのかを考えながらその時の回収を考えていきます。
『「飛翔」する閃光』による回収量を増やす為に必然的にリフレッシュによるデッキ枚数の回復を行います。しかし、ルリグを止める事にアーツ枠を割いているため、防御面数は高くありません。
相手の攻撃を適度に捌きながら過剰防御にならないように立ち回ります。
ピン差しカードがライフに埋まっている事をケアする為にライフクロスは0枚で調整出来る様に立ち回れたら良いですね。
『タマウリスキー』は相手に与えるリソース量が馬鹿にならないので、相手がルリグ下を削るデッキでない限りは1番最後に2枚吐いて盤面、ルリグ共に防御します。
『ホーリーグランドスラム』は最後の詰め盤面で『ジャイキリ』でのハンデスや『焼風』でのライフクラッシュを行なう事ができる為、基本的には最後まで残しておきます。
1ターン目はさておき、2ターン目の要求としては青シグニ、『ルイスキャミー』×2が理想です。
先行の場合はダメージを受けているでしょうから『コスモロケ』も良いでしょう。
手札に『ルイスキャミー』があれば効果により片方を持って来れますし、青エナ以外はグロウコストに使わないのですぐに吐いてしまって問題はありません。
3ターン目では『童話キー』の破棄効果を使い点数要求を行います。
『えま☆おうがすと』『サメカンユ』『ルイスキャミー』などの要求シグニを状況に応じて出します。
ここで「飛翔」できた場合は『エウロス』『アルペイオス』から『ネーレウス』に繋いで連パンを狙っても良いでしょう。
『ナンバーバインド』を採用していそうな相手には盤面が7以上になるように心がけましょう。
また、この際に『タマウリスキー』を貼って、少しでも点数要求ができるようにします。
4ターン目以降は常に自分には羽根がある事を自覚し、相手を魅了させれば勝ちなので、最悪負けても相手を「飛翔」の沼に沈める事ができれば実質勝ちです。
【おわりに】
いかがでしたでしょうか?
「打てば必ず盛り上がる」そう聞くだけで作ってみたくなりませんか?
幸いにも『「飛翔」する閃光』は限定がありませんので、お気に入りのルリグを誰でも「飛翔」させる事ができます。
今ならお近くのお店でお手頃価格。この記事を読んだ方だけが『「飛翔」する閃光』の魅力に気づく事ができます。
売り切れる前に近くのお店にダッシュだ!
ps.この記事だけで何回「飛翔」したかな?
ヒントは飛翔する閃光の値段だよ。
ウルリワキーで遊ぼう【下】 エルドラ編
こんにちは。
今回は前回の記事で書いたウルリワキーで遊ぼう【上】の続編です。
まだ見ていない方は是非こちらもご覧下さい。
さて、今回ご紹介する2つ目のルリグは金髪ツインテールでおなじみの【エルドラ】です。
はい、かわいい。
活発な女の子って良いですよね。
毎日の仕事で疲れていても笑顔を見ると癒されます。
そんなエルドラさんのデッキレシピはこちら。
題して【ワイルドエルドライガー】です。
前回の記事同様に『ウルリワキー』から『ワイルドライガー』に繋げて防御をしていきます。
エルドラを選んだ理由としては、点数要求の為に先行では使いたくない『ラムネ』や相性の良い『ブルーワイハ』を盤面出さずとも点数を抑えられつつ、返しの点数要求にも繋げられるリミット制限と相性が良かった事、『ワラビモチ』とルリグ効果で防御が見込めた事の2点があります。
『ワラビモチ』は出現時効果によりデッキからアクセをする事ができ、『エルドラ オーバークロック』の効果により追加ダウンが見込めます。そのため、盤面に1体しかシグニが残っていなくても場出しとダウンで2面を守る事ができます。
しかし、盤面にシグニが並んでいなければ意味がありません。エルドラはアクセの性質上ハンドが尽きやすく、戦線維持が難しいルリグとなっております。そのため、今回は手札を増強しつつデッキからのサーチにより打点にも繋げられる
金髪美幼女『ラティナ』と
5枚目以降のラティナとして『メイ』を採用しました。
使い終わった『ラティナ』を廃棄し、新しい『ラティナ』として幼女を他所から引っ張って来るという極悪非道なシグニですが、エルドラのためを思い、泣く泣く入れざるを得ませんでした。
これらのシグニはデッキからのサーチのため、『ワイルドライガー』のトリガーにもなるのでエナに余裕ができる終盤は同時にサーチして詰めにかかれます。
序盤のアタッカーとしては『ラムネ』と5枚目以降の『ラムネ』として
『ラムレーズン』を採用しました。
マイナス範囲は狭いですが、エナを使わない除去である事がとても優秀で、リソースがかつかつなエルドラでは優秀なアタッカー補助ができます。あとラムレーズンのラムレーズンが魅力的ですよね。何処とは言いませんが。
光ってより大きくなったラムレーズンが見たいのでウィクロス運営さんお願いします。卑猥な意味じゃないので何卒。
レベル4のアタッカーとしては『パクチー』や『メレドール』『ポッピンアイス』『アイスパフィ』ではなく『タピピ』のみを採用しました。
『ウルリワキー』のリミット制限による相手の4.4.2と並べた2以下のシグニを除去する事、『ワイルドライガー』との組み合わせで-8000のラインを除去する事ができます。
また、『ワラビモチ』や『極悪非道幼女』を回収し、盤面の維持やそれらのシグニから『ワイルドライガー』を繋げる動きも優秀です。
『メレドール』や『パクチー』では単体で最大限の動きをする事が難しく、『ポッピンアイス』では『タピピ』と同様に単体で活動ができる点は同じですが、『タピピ』のようにマイナスを相手にかける事ができないため最大でも1点の要求しか見込めないという違いがあります。
『アイスパフィ』はザロウの下にいる事しかできないコーンフレーク部分なので既にいません。
アーツ構成としては前回のブログでも紹介した『ロックユアハート』
ウルリワキーを嫌い、盤面を開けて来れば『焼風水月』それらの2面を止めるアーツと相性の良い小回りが効くアーツとして『ドントコール』そして、エルドラの最強アーツ
『パワーオブヒロインズ』の構成となっています。
1つ目の効果で1面防御、2つ目の効果では手札から調理を場に出し、デッキから調理のシグニを探してアクセにする事でルリグ効果含め3面防御ができます。
ん?探して…?
「ハーイ」
可愛らしい李徴も付いてきます。
防御面数としては
『ウルリワキー』が2回とも3面守れ、かつ『ロックユアハート』が3面守れた場合だと16面の防御+サプライズの驚異の面数となります。
カードの値段を見ても『ラティナ』を除けば安価で作成する事ができ、『ワイルドライガー』初心者と『エルドラ』初心者が入門しやすいデッキとなっていますので、皆さんも是非作ってみて下さいね。
ウルリワキーで遊ぼう【上】ウムル編
こんにちは。
リンカーネーションが発売されて早1ヶ月。
皆さまはいかがお過ごしでしょうか。
筆者はというと、遂に夢の中でデッキを作成する技術を身につける事ができました。
とはいえ、睡眠の質が落ちることによって、ネタデッキしか作れないので無駄な技術だったのですが。
さて、早速ですが今回のキーカードはこちら
【因果の均衡ウルトゥムVSリワト】です。
お互いのリミットに干渉する強力な効果を有しており、エクシード能力は出現時能力も使える優れモノ。今回、このカードに注目して全く同じコンセプトでルリグが異なる2つのデッキを作ってみました。
コンセプトはずばり
『ウルリワキーでワイルドライガーが出したい』この一点です。
皆さんはワイルドライガー好きですか?もちろん好きですよね?そうですよね。わかります。
そんなワイルドライガー好きな貴方は普段如何にしてワイルドライガーを使えるかを考えて夢でもデッキを作るぐらいになっているでしょう。そんな同志の皆様にぜひ作っていただきたいデッキはこちら
もうね、2積みだらけですよ
まぁ人間だって2積みが多いんで仕方ないですね。目やら耳やら心臓やらね。
そんな中ワイルドライガーは4つ。
数で言えば牛の胃ぐらいあるんで最強です。
ウルリワキーの防御択としては
シグニ3面
・ワイルドライガー×2、バンクバorラティナ
前者は-28000の振り分け後者は-24000+3以下バウンスの前面あけまで見込めます。
リュウジョウでのゲート上除去とスカイジュの組み合わせからの-12000振り分けで2面除去を狙えます。
シグニ2面
・ライガー×2
-24000の振り分けで12000ラインのシグニを2体除去する事ができます。
4に上がる前であればスカイジュ2体での-8000除去やラティナの防御も出来ますね。
シグニ2面+ゲート成功時
・リュウジョウ+バンクバ
リュウジョウの効果でゲート上のシグニをデッキに戻した後、バンクバの効果でゲートの上に相手シグニをずらすと2面守る事ができます。
シグニ1面
それぞれ2面を守る事ができます。
アークゲインの場合は場出し効果先をラティナにする事で追加で防御が見込めます。
防御手段以外でもウルリワキーと切っても切れない関係であり、ウムルでウルリワキーにする理由と言えば真っ先に上がるシグニとして
【コードメイズ ブルーモ】がいます。
先行でこのシグニを並べるだけで実質1点防御になってくれるというアーツ外防御的役割であり、先行で出せた暁には嬉しさの余り無我夢中で山に向かって走り、ゆくゆくは虎になると言われています。
やられてしまえばそこまででありエナ蔵に引きこもるばかりです。
しかし、そんなブルーモに救いの手が現れます。
【コードメイズ袁傪】ですね。
その声は…ブルーモか?と優しくトラッシュに語りかけます。
ウルリワキーからの横並べを行う事ができ、ブラノからサーチできる万能さが買われて採用されました。
ブルーノと共に並べつつウルリワキー変換で2人仲良くワイルドな虎に変換すれば悲しみもなくハッピーエンドですね。山月記の作者もこの結末には驚きでしょう。
全体的な動きとしては、序盤はリミットに気を付けつつ盤面を埋める事を目標にし、【アンシェントグルーヴ】でリソースを管理します。
また、ウルリワキーによるリミット制限によって輝くアーツとして
【ロックユアハート】が入っています。
2面防御以上になる際はすかさず打って防御面数を稼ぎましょう。
中盤は要求しつつ自分の後続が切れないように気を付けます。デッキに戻すシグニを調整しつつ弱体化を狙い、後半の【ロックユアハート】チャンスを狙ってもいいでしょう。
後半は中盤に調整したデッキ+リミット制限により余ったレベル3のシグニが多く盤面に出てくる事が多くなりますので、チャンスが来たら【ロックユアハート】を打ちましょう。
【血晶魔杖】を使う関係上『鈴鹿詩子』やバニッシュ耐性に注意すること。
ウルリワキーは『御伽原江良』や全面開けに弱いですが、そのような対面では自分のアタックフェイズに使用し、面を開けるといった『カーニバルキー』のような運用で臨機応変に対応しましょう。
次回は同じコンセプトで組んだ可愛いツインテール娘のデッキをご紹介します。
一体何ドラなんだ…。
3分で読める 5Cグズ子
こんにちは。キュー◯ーもとい、ウィクロス3分クッキングの時間です。
今回作成するのはこちら
【5Cグズ子】です。
テレテッテッテテテ〜♪
回し方は簡単3ステップ
1.各国の調味料を一纏め。
2.フカヒレで味にアクセント。
3.緑を添えて彩り鮮やか。
この3つを守れば簡単にウィクロスが始められます。
まずは1番から。
各国の調味料を一纏めできる「ワールドエンドキー」を用意します。
様々な調味料(色)が沢山入っている為、発動条件は簡単に達成。
奇数グズ子に足りないリソースを回収します。
メインデッキにはエナを使用するカードがケンノミのみとなっており、基本的にはドローを選びます。
エナの色が鮮やかすぎる場合はエナチャージを選びますが、うっかりサメカンユの自能力を発動させないようにしましょう。
ルリグ止めが多くなって来た今、ダイレクトは飾りなので気にせずコイン全部使っても問題ないです。
次は2番。
フカヒレこと「サメカンユ」
サメカンユはとりあえず出しておけば点数要求を増やすことができることに加え、バオバブーンで防御にもなります。
相手がフカヒレを嫌ってトラッシュに捨てても、蘇生の面が開くので返しも楽々♪
最後に3番。
緑を添えて彩り鮮やか。
最後に散らすは「バオバブーン」。
フカヒレダウンに突然のマツユキパンプまで見込めます。
縁の下の力持ちであり、アクセントにもなるパセリ的存在です。まぁ菌なんですけどね。
この料理に加えてアーツを添えます。
・チャクラムチャウダー
エクシードの吐き所さん。
基本的にワールドエンドと同時に使用して3面を守ります。
地味にレベル5をバニッシュ出来る点もお忘れなく。
・自縄自縛
面が埋まっていれば0エナで打てる魅力的アーツ。「パーティバズーカ」「ケンノミ」で面開け等、出能力が強いシグニを再利用します。マツユキの場所をずらすイタズラもできます。
・フォーカラーマイオーラ
各国の調味料でごちゃごちゃになったエナを使いつつ上記の出能力が強いシグニを出します。
サメカンユ蘇生バオバブーンダウンも優秀。
・オリジナルサプライズ
時には冒険だってしますよね。
魅惑の隠し味ことオリサプ。
出能力が強いやつを(割愛
様々なカードを入れやすい為、対応力がある奇数グズ子。
作り手次第で様々な味に変わるので皆さんもアレンジしてみてくださいね。
次回の3分クッキングは未定です。